home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker 2 / HACKER02.ISO / SOS / Gene Machine Walkthrough.txt < prev    next >
Text File  |  1997-12-01  |  16KB  |  441 lines

  1.                                The Gene Machine Walkthrough
  2.  
  3.  This Walkthrough was written on 5th August 1996 by Dr. S.E.Perry.
  4.  It is a fairly rough and ready version and I do not claim that it
  5. follows
  6.  a particularly sensible order. It is written in the order that I
  7.  played the game. I hope to re-write this document more coherently when
  8.  I have time but here it is for now. Any comments or suggestions should
  9. be
  10.  addressed to Stephen Perry 10025,2564 (CompuServe)or through the
  11. Internet
  12.  at Stephen@svenedin.demon.co.uk  I may also be able to help you out if
  13. you
  14.  are stuck despite reading the walkthrough.
  15.  
  16.  The story begins..
  17.  
  18.  The Railway Station
  19.  
  20.  You arrive at Blackfriars railway station. Walk along to the right of
  21. the
  22.  platform and talk to the paper boy. You cannot buy a paper just yet but
  23.  you now know he is selling the "Sporting Times". Leave the Station and
  24.  once outside talk to Mossop, your manservant, about how to get home.
  25.  He suggests a cab. Walk to the left and use the cab. A map of London
  26.  appears. Click on Piers house. Once outside Piers House enter to the
  27. left.
  28.  
  29.  Piers House
  30.  
  31.  Listen to the talking cat's story about the Gene Machine. Walk into
  32. Piers
  33.  lounge (I suppose it should be called a Drawing room). Pick up the
  34. cigar
  35.  case on the table next to the sofa. Pick up the old copy of the
  36.  "Sporting Times" on the sofa. Go to your inventory and search your
  37. wallet.
  38.  Do this until Piers says there is nothing more of use in his wallet.
  39.  A calling card, Club membership card and some money should now appear
  40. in
  41.  your inventory. By the front door to the house is a letter. Pick it up
  42.  and search the letter. Search the letter again and then read it. Walk
  43. to
  44.  the left and enter the room to the right of the stairs (Mossop's room).
  45.  Pick up the Syrup of Figs and the whisky. Go up the stairs and pick up
  46.  the key on the table next to Piers bed. Return to the lounge and enter
  47.  Piers study. Use the key on the chest of drawers. Search the open
  48. drawer
  49.  to get the deeds. On a table near the desk is a so called
  50.  "Worthless Artefact" pick this up.
  51.  Leave Piers house and take the taxi ( which incidentally is an
  52. abbreviation
  53.  of Taximeter Cabriolet).
  54.  Go back to Blackfriars Station.
  55.  
  56.  Back at Blackfriars Station
  57.  
  58.  Enter the station and talk to the paper boy asking for a copy of the
  59.  " Sporting Times". Give the boy some money to obtain the paper.
  60.  Exit the station and use the cab to go to Mirabella's house.
  61.  
  62.  Mirabella's House
  63.  
  64.  Enter the house and talk to the senile maid. Mirabella is in the
  65. garden.
  66.  Exit the house and walk to the left. The garden is through the archway.
  67.  Before going in to the garden pickup the catnip plant to the right of
  68. the
  69.  arch. In the garden move to the left to Mirabella. Listen to her
  70.  earbashing. Talk to her and ask if there is anything that would make
  71.  her happy. Go back in to the house and ask the maid to make Mirabella
  72.  some tea. Exit the house and use the cab to the docks.
  73.  
  74.  
  75.  The Docks
  76.  
  77.  Talk to the Harbour Master and exhaust all the questions. Talk to
  78. Mossop
  79.  about meeting people of "Dubious Reputation". This puts a new location
  80.  on the map.
  81.  
  82.  Whitechapel
  83.  
  84.  Talk to "Ripper". Enter the pub to the right. Talk to the labourer and
  85. give
  86.  him your handkerchief. He returns it covered in grease. Move across to
  87. the
  88.  right of the bar. Listen at the door and then go in. Talk to the
  89. forger.
  90.  Leave the pub and go in to the brothel on the left. Talk to the
  91.  receptionist. You cant go in yet. Get the taxi to Royal Scientific
  92.  Institute.
  93.  
  94.  The Royal Scientific Institute
  95.  
  96.  Enter the Institute (obviously modelled on the Natural History Museum
  97. in
  98.  London) and walk over to the left to the Curator. Talk to him and give
  99. him
  100.  the "Worthless Artefact". He will now let you pass. Enter the next
  101. room.
  102.  Pick up a "Punch Card" from near the slot on the analytical engine. Put
  103. the
  104.  punch card in the slot and pick up another card. Exit the RSI and go to
  105.  Mirabella's.
  106.  
  107.  Mirabella's 
  108.  
  109.  Enter the House. Talk to the maid. Pick up the teacup and cake. Put the
  110.  cake in the cigar case. Use the greasy handkerchief with the teacup and
  111.  give it to Mirabella (who is still in the garden). Talk to Mirabella
  112. and
  113.  exhaust the possibilities. Still no ring.
  114.  Take a cab to the "Highborn Club" (you cant get there if the club
  115.  membership card is not in your inventory. If necessary search your
  116. wallet
  117.  again).
  118.  
  119.  The Highborn Club
  120.  
  121.  Walk to the left and enter the club. Take the snuff from the table near
  122.  the butler. Add the whisky to the snuff. Enter the club room. Talk to
  123. the
  124.  Earl and look at the calling card on the floor. Go to the butler and
  125. add
  126.  the syrup of figs to the port he is carrying. Talk to him to remind him
  127.  to take the port to the Earl. When the Earl has rushed to the toilet
  128. pick
  129.  up his calling card. Talk to the club members. Exit the club and take
  130.  a taxi to Buckingham Palace.
  131.  
  132.  Buckingham Palace
  133.  
  134.  Talk to the guards and show the Earls calling card to the them. Walk in
  135. to
  136.  the palace and walk right until you get to Queen Victoria. Talk to the
  137.  Queen exhausting all the possibilities. Pick up the letter of
  138.  recommendation and leave the palace. Take the taxi back to Whitechapel.
  139.  
  140.  Whitechapel
  141.  
  142.  Enter the brothel and show the letter of recommendation to the
  143. receptionist.
  144.  Walk to the open door at the top of the stairs. Talk to the prostitute
  145. and
  146.  say you are the director of what the butler saw machines. Pick up the
  147.  camera. Get the taxi back to the Highborn Club.
  148.  
  149.  Highborn Club
  150.  
  151.  Talk to the members again. Mention making a wager. Say you give silly
  152. odds.
  153.  Say you can get to Dinsey Island. Give your house deeds to the members.
  154.  Give the current edition of the sporting times to the members. They
  155. agree
  156.  to make the bet.
  157.  
  158.  
  159.  Piers House
  160.  
  161.  Back at Piers house give the punch card to number 73 the cat. Now go to
  162. the
  163.  Royal Scientific Institute.
  164.  
  165.  Royal Scientific Institute
  166.  
  167.  Use the new "improved" punch card with the slot on the analytical
  168. engine.
  169.  Talk to the professor. Leave the RSI and go to the Professor's house in
  170.  Harrow.
  171.  
  172.  Professor's House (Harrow)
  173.  
  174.  Talk to the professor. He wants vitriol (concentrated sulphuric acid) ,
  175. a
  176.  remote controller and a ploughman's lunch (for the benefit of  those
  177. who
  178.  are not British this is a meal of bread, cheese and pickles). Exit to
  179.  the left through the green doors. Pick up the remote controller to the
  180.  right of the statue and the vitriol to the left of the statue. Give the
  181.  remote controller and the vitriol to the professor and go in search of
  182.  the ploughman's lunch in Whitechapel.
  183.  
  184.  Whitechapel
  185.  
  186.  Go in to the pub and talk to the barman. When he asks why you are a
  187.  working man say "I really don't know" then "What does a real man
  188. drink?".
  189.  Pick up the scrumpy cider and drink it. Talk to the barman again and
  190. pick
  191.  up the ploughman's lunch. Take the cab back to the professor's house.
  192.  
  193.  Professors House
  194.  
  195.  Give the professor the ploughman's lunch.  Talk to the professor and
  196. exhaust
  197.  all the possibilities. Say you want to look at the earth from the moon.
  198.  Exit to the left through the lab to the space rocket. Click on the
  199. rocket
  200.  and move to it.
  201.  
  202.  On the Space Rocket
  203.  
  204.  Pick up the hammer, Spade and space suit. Hammer the oxygen pipe to the
  205.  right of where you found the hammer. Look at the porthole above Mossop.
  206.  There are 3 control levers. Set the right hand lever so that the
  207. pointer
  208.  on the gauge above no longer moves between 2 points but moves all the
  209.  way round in an anticlockwise direction. Now move the other 2 levers so
  210.  that the moon appears in the centre of the porthole. Piers will say
  211.  they are aligned correctly. Now click on the control panel below the
  212.  levers and put the oxygen pipe between them. Once you have landed on
  213. the
  214.  moon click on the door to exit.
  215.  
  216.  On The Moon
  217.  
  218.  Once outside the ship click on the moon surface and place the camera
  219. there.
  220.  You now have a photograph. Follow Robert over to the right and enter
  221. the
  222.  cave. Try to exit through the door next to the hole. You cannot get
  223. through. Look through the hole. Click on Robert and take control of him
  224. (he tend to wander off). Watch him enter the cave through the hole. The
  225. remote control appears on the side of the screen. You need to move him
  226. to the other side of the cave. The controls are RRR UUUU LL UUUUU RRRRR
  227. as far as I remember. Walk across the bridge that Robert has created and
  228. exit to the right.
  229.  In this new room dig the mineral area on the floor with the spade.
  230. Search
  231.  the hole produced to get the moon rock. Go back to the ship and talk to
  232.  the professor. Ask what you will collect the cheese with. The professor
  233.  gives you an "extractor". Click on the moon rock and click extract.
  234. Return
  235.  to the ship. When the professor says that you will run out of oxygen
  236. use
  237.  the vitriol on the moon rock. You now return from the moon. All that
  238. for a
  239.  photograph!
  240.  Return to Piers House.
  241.  
  242.  Piers House
  243.  
  244.  Give the catnip to 73. Piers catches the mouse. Go to Mirabella's.
  245.  
  246.  Mirabella's House
  247.  
  248.  Give the mouse to Mirabella. The ring falls on to the grass to the
  249. right of
  250.  Mirabella. Pick up the ring. Take the cab to Whitechapel.
  251.  
  252.  Whitechapel
  253.  
  254.  Go to the forger (through the door at the right of the bar). Give him
  255. the
  256.  old copy of the sporting times. Now give him the ring. Then give the
  257. old
  258.  paper again followed by the new sporting times. Go back to Piers House.
  259.  Talk to 73 and return to Whitechapel to collect the forged paper. Now
  260. go to
  261.  the Highborn Club.
  262.  
  263.  Highborn Club
  264.  
  265.  Give the amended paper to the members. You now have a ship so go to the
  266.  docks.
  267.  
  268.  Docks
  269.  
  270.  Talk to the Harbourmaster. You need permission to get past the blockade
  271. so
  272.  go and talk to Queen Victoria. Return to the docks with the Royal
  273. Warrant.
  274.  Give the warrant to the Harbourmaster. Show the photograph. Talk to
  275.  Harbourmaster and exhaust the possibilities. Give the "cigar" to the
  276.  Harbourmaster. Walk over to the right and exit past the labourers.
  277. Board
  278.  the ship.
  279.  
  280.  On board the Ship
  281.  
  282.  On boarding the ship your inventory is cleared out. Don't worry you
  283. don't
  284.  need these items anymore. Walk right and up the stairs to the bridge.
  285. Talk
  286.  to the captain and give him the world map. Talk to the captain again.
  287. The
  288.  ship does not steam for long until the engines break down. Exit the
  289. bridge
  290.  and walk to the right. Pick up the boathook next to the crate and go in
  291. the
  292.  door nearby. Walk to the door on the right and pick up the bagpipes and
  293. a
  294.  quill from the porcupine (search it). Leave this room and enter the
  295. door to
  296.  the left. There is a porthole in here that you cannot open yet. Go back
  297. on
  298.  to the deck. Walk to the right and enter the room near the winch
  299. (Engine
  300.  room). In the engine room pick up the oil can and screwdriver. Use the
  301.  quill on the gauge above the valve. Leave the engine room.
  302.  Talk to the sailor outside the engine room. Every time you talk to him
  303. he
  304.  spits.
  305.  Look at the hole near the winch. Use the oil and then the boathook on
  306. the
  307.  winch. Talk to the spitting sailor again. Go back to the room with the
  308.  porthole and open it with the screwdriver. Take the porthole glass and
  309.  place it on the hole near the winch. Talk to the spitting sailor once
  310. more.
  311.  Pick up the expectoration on the glass. Go to outside the room where
  312. you
  313.  got the porthole glass. Look at the pipe there- it is leaking. Go back
  314. to
  315.  the engine room look at the valve and then use the expectoration on
  316. glass
  317.  on it. Go to the bow of the ship (the front). Try to take the Union
  318. Jack
  319.  (the flag). You cannot reach it. Ask Mossop to get the flag for you.
  320.  Return to the leaking pipe and use the flag on it. Go back to the
  321. engine
  322.  room again and look at the pressure gauge . Use the bagpipes on the
  323. boiler.
  324.  We are off again at last.
  325.  
  326.  The Iceberg
  327.  
  328.  Enter the ice cave and board Captain Nematodes submarine.
  329.  
  330.  On the Naughtiness
  331.  
  332.  Walk to the right and talk to Nematode. When he leaves talk to him
  333. again.
  334.  When you arrive at Nematode's base exit up the ladder.
  335.  
  336.  Nematode's Undersea Base
  337.  
  338.  Keep walking right until you come to a room with a rather large organ
  339. in it.
  340.  Use the organ. Read the letters. Exit right to Nematode's bedroom and
  341. pick
  342.  up the diving suit. Look at the bed and  the picture on the wall. Read
  343. the
  344.  letters again. Return to the submarine and talk to Nematode. Exit the
  345.  submarine when you arrive back at the iceberg and go back to the ship.
  346.  
  347.  Back on the Ship
  348.  
  349.  Talk to the captain and give him the photograph you  took from space.
  350.  
  351.  On the Island
  352.  
  353.  Enter the jungle to the right. Keep going right until you reach the
  354. tribal
  355.  village. Talk to the chief. He want a gift. Leave the village and pick
  356. up
  357.  the ivy growing in the jungle just outside the village. Walk back to
  358. the
  359.  beach and pick up the rock just next to the jungle entrance. Go back in
  360. to
  361.  the jungle but this time go up the steps in the screen before the
  362. village
  363.  entrance. Continue up the path (nice view). At the top take the red
  364. berries
  365.  from the bush. Look at the water nearby. Use the rock with the ivy and
  366. then
  367.  the berries to make a trinket for the chief. Return to the village and
  368. give
  369.  the chief the trinket. Follow the guide to the serpent cave.
  370.  
  371.  Serpent Cave
  372.  
  373.  Once inside the serpent cave pick up the cutlass from the pirate
  374. skeleton.
  375.  Look at the floor panel. Go back to the area where the animals are
  376. climbing
  377.  on the ivy (just before the village). Use the cutlass on the ivy and
  378. pick
  379.  up the animal.
  380.  Return to the serpent cave and place the animal on the floor panel.
  381. Walk
  382.  through the trap to the next room. Attempt to cross the lava- you
  383. cannot.
  384.  Look at the plug in the ceiling. Go back to the lake above the village.
  385.  Move to the lake- Piers automatically puts on the diving suit. Keep
  386. walking
  387.  right until you find the plug. Pull the plug out and return to the lava
  388. room.
  389.  The lava has now cooled so that you can cross. Enter the next room.
  390.  Look at the crystals. Pick up the blue crystal from amongst them
  391. (it appears as crystal rather than crystals). Walk in to the next room.
  392.  Look at the pedestals. Note the joke an the floor plaque at the
  393. entrance
  394.  to Atlantis "Atlantis twinned with Pompeii". Enter Atlantis.
  395.  
  396.  Atlantis
  397.  
  398.  Walk across to the right and use the oil on the attitude adjuster. Use
  399. the
  400.  attitude adjuster and descend. Walk through the archway. Enter the left
  401.  hand door and pick up the Atlantean rock (again for our non British
  402. friends
  403.  rock is a type of sweet sold at seaside resorts). Leave this room and
  404. enter
  405.  the right hand door. In this room look at the model and pick up all the
  406.  crystals from between the chairs. Return to the room with the lettered
  407.  pedestals and place the crystals on the pedestals in the order purple,
  408.  green, blue from left to right. Go back in to Atlantis to see Nematode.
  409.  Talk to him to obtain the reef map. Go back to the tribal village and
  410. give
  411.  the chief the Atlantean rock. Click on the ship. On your return to the
  412. ship
  413.  give the captain Nematodes map. A long animation follows.
  414.  
  415.  Dinsey Island
  416.  
  417.  You end up in a cage. Talk to the henchman and exhaust the
  418. possibilities.
  419.  Talk to the tentacle. Talk to the henchman again. Exit to the right.
  420. Pick
  421.  up a flare from the box on the floor. Use the flare. Use the switches
  422. on
  423.  the control panel. Talk to Dr. Dinsey. When Dinsey stands on the
  424. pedestal
  425.  tell Mossop to throw the switch. Return to the room wit the cages. Open
  426. the
  427.  cages using the switch near the left hand door. Exit to the left to the
  428.  flying machine. Use the flying machine.
  429.  
  430.  The End.
  431.  
  432.  Any comments to Stephen Perry 100414,2564 (CompuServe) or
  433.  Stephen@svenedin.demon.co.uk (Internet).
  434.  If you are still stuck despite using this text. I may be able to help
  435. you.
  436.  
  437.  I hope you found this useful.
  438.  
  439.  
  440.  
  441.